以魔鏡來說的話,在陳旭看來之所以能夠成功,主要是打了一個(gè)差異化。
作為一個(gè)1種gaga跟三消游戲的體驗(yàn)。
而作為純粹的三消游戲跟gaga它的內(nèi)容顯然是不夠的,但它卻是一個(gè)sp游戲出現(xiàn)在玩家面前。
正式這兩種差異化,才讓魔鏡成功的。
就如同玩家們喜歡在正常游戲里面搞ps內(nèi)容,ps游戲里面玩建設(shè)一樣。
看著統(tǒng)計(jì)出的一個(gè)銷量,陳旭知道自己選對了,不說名利雙收的話,這個(gè)名畢竟是r游戲。
更多也就在業(yè)界傳播,而對于大多數(shù)普通玩家而言,一款r游戲,除了sp們估計(jì)也很少有玩家注意到他。
而以后陳旭也沒有準(zhǔn)備繼續(xù)做這種類型的游戲,主要是用于一個(gè)起步資金的原始積累。
最關(guān)鍵的一點(diǎn)那就是利。
10元的售價(jià),截止到現(xiàn)在近23萬份銷量,
拋開稅收,還有給平臺的抽成,首月這款游戲的收入差不多近150萬左右。
陳旭摸著下巴,輕輕點(diǎn)了點(diǎn)頭。
初始資金有了,包括游戲設(shè)計(jì)師的職稱,在魔鏡上線的第一周結(jié)束他就收到了官方的通知,前往魔都的游戲部門進(jìn)行了登記注冊。
至于系統(tǒng)這邊的情緒積分,則并不是特別讓陳旭滿意。
到目前為止總共才積累了一次7連抽,也就是70多萬的積分。
不過仔細(xì)想一想也不意外了,玩家真正情緒的制高點(diǎn),估計(jì)也就是那一兩分鐘而已。
甚至可能還有幾十秒的,反正陳旭估摸著最高的也撐死不過五分鐘。
這種情況下算了,能理解。
看著官方游戲商店的后臺統(tǒng)計(jì),陳旭也是靠在家里的沙發(fā)上,思考著后續(xù)的一個(gè)方向。
在陳旭的計(jì)劃中,接下來的規(guī)劃還是以賣銷量的單機(jī)為主。
一方面是為了口碑,另一方面也是繼續(xù)發(fā)育自身。
至于為什么不選擇氪金游戲,原因也很簡單。
倒不是怕口碑崩壞,實(shí)際上真要做的話,前世也有不少口碑比較不錯(cuò)的氪金手游。
但仔細(xì)思考過后,陳旭還是放棄了。
主要是目前不適合,而且平行世界的游戲環(huán)境跟前世也不太一樣。
前世基本上是移動端游戲占據(jù)大頭,游戲免費(fèi)內(nèi)購是主流。
但平行世界的話,買斷制付費(fèi)游戲則是占據(jù)了一個(gè)大頭。
此外就是氪金手游的局限也很大。
以卡牌游戲?yàn)槔?,在前世也是?jīng)歷了幾個(gè)典型時(shí)期的發(fā)展。
先是從我是t大掌門百萬亞瑟王這些讓卡牌游戲名聲大噪,然后再到刀塔傳奇對卡牌游戲的革新,進(jìn)入動作卡牌時(shí)代。
隨后拳皇98終極之戰(zhàn)o讓當(dāng)時(shí)已經(jīng)瀕臨死亡的snk扭虧為盈,全年財(cái)報(bào)上漲6倍,側(cè)面興起了ip卡牌的浪潮。
同時(shí)也就是這一階段,卡牌游戲進(jìn)入到多元化。
后來走傳統(tǒng)數(shù)值路線的少三、精品化的陰陽師、ip化的fgo等等,都是典型的例子。
而在這個(gè)世界的話,陳旭也是仔細(xì)的研究了一下,目前的卡牌手游。
目前則是發(fā)展介于精品化與ip化之間。
已經(jīng)形成了一個(gè)穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)規(guī)模鏈。
對目前的星云游戲來說的話,進(jìn)入這一領(lǐng)域反而沒有自研新的游戲要好。
還是兩個(gè)原因,沒錢跟沒渠道。
游戲能開發(fā)的出來,但如果沒有足夠的推廣資金。
不能讓游戲上線之初一炮而紅,那反而會成為其他游戲廠商的嫁衣。
畢竟卡牌類的游戲,跟其他游戲完全不一樣。
因?yàn)閺乃耐娣?、以及?shù)值刺激模式,都是完全可復(fù)制的。
如果平行世界所謂的手游跟卡牌游戲類似的理念,還完全沒有成熟那對陳旭是一個(gè)好消息。
但現(xiàn)在不確定性太多了。